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HabitRPG-Classes

Krieger, Magier, Heiler und Schurke mit bester Ausrüstung.

Mit Level 10 wird das Klassensystem freigeschaltet. Bis dahin ist jeder Spieler ein Krieger, bestimmte Eigenschaften dieser Klasse sind dann allerdings noch nicht verfügbar. Jede Klasse hat ein bestimmtes Hauptattribut (Stärke, Ausdauer, Intelligenz, Wahrnehmung), andere Fähigkeiten und eine eigene Ausrüstung, die ihre Effektivität erhöht.

Verfügbare KlassenBearbeiten

Du kannst zwischen Krieger, Magier, Heiler und Schurke wählen. Alternativ kannst Du Dich dazu entscheiden, das Klassensystem noch nicht freizuschalten. Dann bleibst Du ein Krieger, da alle Spieler von Level 1 an als Krieger starten, allerdings ohne die klassenspezifischen Fähigkeiten. Diese benötigen Mana, das erst mit der Auswahl einer Klasse verfügbar wird.

Ohne eine gewählte Klasse kannst Du auch keine Attributspunkte verteilen. Punkte, die man durch Levelaufstiege erhält, erhöhen dann zunächst Deine Stärke. Diese Punkte stehen zur Verteilung zur Verfügung, sobald Du das Klassensystem aktiviert hast. Wenn Du das Klassensystem temporär deaktiviert hast, kannst Du es jederzeit wieder aktivieren.

Klasse Krieger Magier Heiler Schurke
Bild Warrior Mage Healer Rogue
Icon (App)
App-Icon für Krieger
App-Icon für Magier
App-Icon für Heiler
App-Icon für Schurke
Beschreibung

• Hoher Schaden gegen Bossgegner.
• Höhere Chance auf kritische Treffer und größere Boni für diese, wodurch Gold- & EP-Boni erhöht werden.
• Mittelmäßige Abwehr von Schaden.
• Kann Gruppenmitglieder mit STR und AUS segnen.
• Nützlich in Bosskämpfen und für Spieler, die sich durch zufällige Belohnungen motivieren lassen.

• Gewinnt viel Erfahrung und steigt damit schnell auf.
• Erhält viel Mana und regeneriert dieses am schnellsten.
• Kann Gruppenmitglieder mit INT segnen und ihr Mana erhöhen.
• Erhöhter Schaden gegen Bossgegner und kann Strähnen einfrieren.
• Nützlich in Bosskämpfen und für Spieler, die schnell aufsteigen möchten.

• Hohe Abwehr von Schaden.
• Kann sich selbst heilen und Aufgaben weniger rot machen.
• Kann Gruppenmitglieder mit AUS segnen und ihre LP wiederherstellen.
• Steigt schnell auf und erhält viele MP für seine Fähigkeiten.
• Generell nützlich in Gruppen und für Spieler mit vielen täglichen Aufgaben oder schlechten Gewohnheiten.

• Findet mehr Beute und Gold.
• Höhere Chance, kritische Treffer zu landen, die zu Gold- & EP-Boni führen.
• Kann Gruppenmitglieder mit WAH segnen und Schaden durch nicht erfüllte tägliche Aufgaben vermeiden.
• Nützlich in Sammelquests und für Spieler, die schnell ihre Ausrüstung verbessern, schnell aufsteigen und viele Gegenstände finden wollen.

Primäre Attribute Stärke Intelligenz Ausdauer Wahrnehmung
Sekundäre Attribute Ausdauer Wahrnehmung Intelligenz Stärke
Schwäche geringerer Erfahrungsgewinn geringere Ausdauer fügt Bossgegnern geringeren Schaden zu fügt Bossgegnern geringeren Schaden zu

CharakterattributeBearbeiten

Jeder Charakter hat vier Attribute: Stärke, Ausdauer, Wahrnehmung und Intelligenz. Jede Klasse hat ein Primärattribut, das einen sehr starken Bonus durch klasseneigene Ausrüstung bekommt und ein Sekundärattribut, dessen Bonus durch klasseneigene Ausrüstung geringer ausfällt.

Wenn das Klassensystem freigeschaltet wird, erhältst du 10 Attributpunkte, die du entweder manuell oder automatisch auf die Attribute verteilen kannst. Die Attribute können unter "Benutzer→Werte" eingesehen werden.

Stärke (kurz STR, von engl. Strength) ist ein Charakterattribut, das Kritische Treffer und Schaden an einen Bossgegner beeinflusst. Es ist das Hauptattribut von Kriegern und das Nebenattribut von Schurken.

Dieses Attribut erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Spieler einen kritischen Treffer erzielt, wenn eine Aufgabe abgeschlossen wird, und den Bonus von kritischen Treffern. Stärke erhöht zudem den Schaden, der Bossgegnern zugefügt wird.

Spieler aller Klassen können ihre eigene Stärke erhöhen, indem sie Attributspunkte auf Stärke verteilen oder indem sie Ausrüstung mit STR-Bonus tragen. Krieger und Schurken erhalten zusätzlich einen Klassenbonus, wenn sie Ausrüstung mit STR-Bonus tragen, die zu ihrer Klasse passt.

Krieger können die Gruppen-Stärke aufwerten, indem sie die Fähigkeit Tapferer Charakter anwenden.


Ausdauer (kurz CON, von engl. Constitution) ist ein Charakterattribut, das die Lebenspunkte und die Abwehr beeinflusst. Es ist das Hauptattribut von Heilern und das Nebenattribut von Kriegern.

Eine höhere Ausdauer verringert den Schaden (Lebenspunkte-Verlust) aus eigenen verpassten täglichen Aufgaben und beim Anklicken von negativen Gewohnheiten (wie z. B. Fast Food nachgeben). Ausdauer vermindert nicht den Schaden von Bossgegnern. In anderen Worten: Schaden von Bossgegnern wird ohne Beachtung der Ausdauer berechnet, unabhängig davon, ob der Auslöser eine unerledigte tägliche Aufgabe vom Spieler oder einem Gruppenmitglied ist.

Spieler aller Klassen können ihre eigene Ausdauer erhöhen, indem dieser Attributpunkte zugewiesen werden, oder indem Ausrüstung mit Ausdauer-Bonus getragen wird. Heiler und Krieger erhalten einen zusätzlichen Klassen-Bonus beim Tragen von Ausdauer-basierten Ausrüstungsgegenständen, die speziell für die eigene Klasse konzipiert sind.

Heiler und Krieger können ihre eigene und die Ausdauer anderer Gruppenmitglieder temporär erhöhen, indem sie die Fähigkeiten Schutzaura bzw. Einschüchternder Blick anwenden. Der Ausdauer-Bonus hängt vom Ausdauer-Basiswert (ohne Boni) des Anwenders ab. Schutzaura ist hierbei mächtiger als Einschüchternder Blick, deswegen kann ein Heiler mit demselben Ausdauerwert wie ein Krieger die Ausdauer aller Gruppenmitglieder effektiver erhöhen.

Intelligenz (kurz INT) ist ein Charakterattribut, das die Erfahrung beeinflusst. Es ist das Hauptattribut von Magiern und das Nebenattribut von Heilern.

Eine höhere Intelligenz erlaubt es dem Spieler mehr Erfahrung aus abgeschlossenen Aufgaben zu sammeln, wodurch deren Level dann schneller steigt. Zudem erhöht sich auch die Obergrenze an Manapunkten.

Sind die Manapunkte eines Spieler über 100 (was eine Intelligenz von 35 oder mehr voraussetzt), wird deren maximale Mana-Regenerationsrate aus zehn Prozent deren Manapunkte berechnet, anstatt der festen 10 Punkte pro Cron. Die verdienten Manapunkte aus positiven Gewohnheiten wird zu 0.25 % ihrer Manapunkte statt dem festen Grundwert von 1.

Magier können die Intelligenz ihrer Gruppenmitglieder um einen Betrag ihrer eigenen Intelligenzpunkte aufwerten, indem Sie die Fähigkeit Erdbeben anwenden.

Spieler, welche die Aufgaben-basierte Zuweisung verwenden, erhalten Intelligenzpunkte beim Abschließen mentaler Aufgaben.

Wahrnehmung (kurz WAH) ist ein Charakterattribut das die Anzahl der Beute-Gegenstände und der Goldpunkte erhöht. Es ist das Hauptattribut von Schurken und das Nebenattribut von Magiern.

Dieses Attribut erhöht folgendes:

  • Die Wahrscheinlichkeit Beute-Gegenstände zu finden (einschließlich der für Sammel-Quests), beim Abschluss von Aufgaben.
  • Die tägliche Beute-Obergrenze.
  • Strähnen-Bonusse und Gold für jede abgeschlossene Aufgabe.

Schurken können die Wahrnehmung der gesamten Gruppe aufwerten, indem sie die Fähigkeit "Handwerkszeug" einsetzen. Der Bonus berechnet sich aus der aus der Grund-Wahrnehmung des Spielers.

Spieler, welche die Aufgaben-basierte Zuweisung verwenden, erhalten Wahrnehmungspunkte beim Abschließen von Tasks, die als "Andere" kategorisiert sind.

KlassenwechselBearbeiten

Class change button de

Der Klassenwechsel-Button

Du kannst jederzeit Deine Klasse wechseln (wenn gewünscht). Diese Option findest Du unter "Benutzer→Werte" und kostet 3 Edelsteine. Durch den Klassenwechsel erhältst Du alle Attributpunkte zurück und kannst sie neu verteilen.

Wenn Du mit Level 10 das Klassensystem freischaltest, ist die erste Wahl deiner Klasse kostenfrei. Wenn Du die Sphäre der Wiedergeburt nutzt um deinen Charakter auf Level 1 zurückzusetzen, hast Du ebenfalls die Möglichkeit mit Level 10 Deine Klasse zu wechseln. Die Sphäre der Wiedergeburt kannst Du ab Level 50 für 6 Edelsteine auf dem Markt kaufen oder gratis erhalten, wenn Du Level 100 erreichst. Sonst gibt es keine Möglichkeit Deine Klasse ohne den Einsatz von Edelsteinen zu wechseln.

Mehr über die Vor- und Nachteile jeder Klasse findest Du im Abschnitt Welche Klasse soll ich wählen? weiter unten.

Wenn Du Deine neue Klasse gewählt hast, treten folgende Ereignisse sofort ein:

  • Deine Klasse ändert sich.
  • Du verlierst deine bisherigen Fähigkeiten und erlangst stattdessen die Fähigkeiten Deiner neuen Klasse. Du behältst nach dem Klassenwechsel Dein bisheriges Level, also erlangst Du nun auch alle klassenspezifischen Fähigkeiten, die bei Deinem momentanen Level bereits nutzbar sind.
  • Ausrüstungsgegenstände Deiner alten Klasse, die Du noch nicht gekauft hast, verschwinden aus dem Belohnungsladen. Stattdessen erscheint die verfügbare Ausrüstung für Deine neue Klasse (, falls Du diese nicht bereits zu einem früheren Zeitpunkt gekauft hast).
  • Deine Ausrüstung wird abgelegt, bleibt aber in Deinem Inventar.
  • Wenn Du bereits über Ausrüstung der neuen Klasse verfügst, trägst Du einiges davon als Kampfausrüstung. (Lade die Ausrüstungsseite neu um zu sehen, welche Ausrüstung Du trägst. Ein Bug führt dazu, dass dir unmittelbar nach Klassenwechsel die falsche Ausrüstung angezeigt wird.)
  • Wenn Du noch über keine Ausrüstung der neuen Klasse verfügst, wirst Du mit einer Anfängerwaffe ausgestattet, die Dir keinen Attributbonus gewährt.
  • Deine verteilten Attributpunkte werden entfernt und können neu verteilt werden.

Du kannst weiterhin Ausrüstung von anderen Klassen benutzen, allerdings bekommst Du für diese Ausrüstung keinen Klassenbonus. Jegliche Ausrüstung, die Du vor Level 10 kaufen kannst, gehört zur Kriegerklasse.

Das Klassensystem aktivierenBearbeiten

Falls Du bereits Level 10 erreicht, bisher aber keine Klasse gewählt hast, kannst Du jederzeit das Klassensystem aktivieren:

  • Auf der Webseite: Über das "Benutzer"-Menü wählst Du den Punkt "Werte" (direkter Link) und klickst dann auf die Schaltfläche Klassensystem aktivieren. Dadurch wird ein Popup geöffnet, das die verschiedenen Klassen kurz vorstellt und Dich eine davon auswählen lässt.

Screenshot der Webseite (englisch) mit dem Button zum Aktivieren des Klassensystems.

  • Über die iOS und Android App: Wähle "Einstellungen" aus dem Hauptmenü und dann "Klasse wechseln".

Fähigkeiten und Manapunkte (MP)Bearbeiten

Mago-0

Die Manapunkte des Spielers werden durch den blauen Balken angezeigt.

Jede Klasse hat bestimmte Fähigkeiten, die durch den Einsatz von Manapunkten genutzt werden können.

Jede Klasse erhält 4 Fähigkeiten, davon mindestens zwei Spieler- oder Aufgaben-Fähigkeiten und mindestens eine Fähigkeit, die der gesamten Gruppe nützt. Die Stärke dieser Fähigkeiten wird von dem primären oder sekundären Attribut der jeweiligen Klasse (oder beiden) beeinflusst, mit Ausnahme der Magier-Fähigkeit Klirrender Frost, deren Effekt unabhängig von den Attributen ist. Die erste Fähigkeit wird mit Level 11 freigeschaltet, und mit jedem weiteren Aufstieg bis Level 14 eine der anderen 3 Fähigkeiten.

FaehigkeitBelohnungsladen

Die Level 11 Magier-Fähigkeit "Flammenstoß" wird in der Belohnungsspalte angezeigt.

Wenn ein Spieler eine Fähigkeit erhält, wird diese in der Belohnungsspalte unter dem Belohnungsladen angezeigt, wo sie für Manapunkte eingesetzt werden kann. Jede Fähigkeit zielt entweder auf eine Aufgabe, den Spieler, oder auf die Gruppe des Spielers. Um eine Fähigkeit zu verwenden, klickst Du sie in der Belohnungsspalte an. Zielt die Fähigkeit auf eine Aufgabe, musst Du danach die gewünschte Aufgabe auswählen. Wenn eine Fähigkeit für den Spieler oder die Gruppe angewendet wird, tritt der Effekt sofort ein.

Klassen und GruppenBearbeiten

Jede Klasse besitzt Fähigkeiten, die der Gruppe nützen, sofern der Spieler einer Gruppe angehört. Du findest mehr Informationen dazu auf der Gruppen-Seite. Eine Gruppe hat keine maximale Teilnehmerzahl einer bestimmten Klasse. Alle von Spielern angewandten Boni sind kombinierbar und addieren sich.

AusrüstungBearbeiten

Ausrüstung ist die allgemeine Bezeichnung für jegliche Ausrüstungsgegenstände, die ein Spieler zur Erhöhung seiner Attribute verwenden kann: Waffen, Schilde, Rüstung und Helme. Jede Klasse hat ihre eigene Ausrüstung, mit eigenem Design und unterschiedlichen Attributsboni. Du kannst nur klassenspezifische Ausrüstung Deiner aktuellen Klasse kaufen, was bedeutet, dass Du nach einem Klassenwechsel nicht mehr dazu in der Lage bist, die Ausrüstung Deiner vorherigen Klasse zu kaufen. Außerdem musst Du die Ausrüstung nach dem Wechsel zu einer anderen Klasse wieder von Level 1 an kaufen, auch wenn Du vorher bereits die ultimative Ausrüstungsstufe für die alte Klasse erstanden hattest. Du kannst auch weiterhin die Ausrüstung Deiner vorherigen Klassen tragen, profitierst aber nicht mehr von den Klassen-Ausrüstungsboni (siehe unten).

Typischerweise hat jede Klasse zwei Ausrüstungsgegenstände, die ihr primäres Attribut erhöhen, und zwei Gegenstände, die das sekundäre Attribut erhöhen. Jeweils einer davon erhöht das Attribut mit jedem Level mehr als der andere Gegenstand. Zum Beispiel erhöht die Waffe eines Kriegers seine Stärke um bis zu 18 Punkte, der Helm erhöht Stärke um bis zu 12 Punkte, die Rüstung erhöht Ausdauer um bis zu 12 Punkte, und der Schild erhöht Ausdauer um bis zu 8 Punkte.

Magier bilden dabei eine Ausnahme. Typischerweise führen sie zweihändige Waffen, so dass sie nur 3 Ausrüstungsplätze benutzen. Ihre Waffen erfüllen also denselben Zweck wie zwei Ausrüstungsgegenstände der anderen Klassen.

KlassenbonusBearbeiten

Jedes über den Belohnungsladen erhältliche Ausrüstungsteil gehört einer Klasse an. Klasseneigene Ausrüstung gibt dem Charakter einen zusätzlichen Bonus von 50 % auf die vom jeweiligen Gegenstand verliehenen Werte.

Ein Beispiel:
Ein Spieler besitzt den Morgenstern +9 STR (Krieger) und den Ninja-to +8 STR (Schurke).
Wenn der Spieler Schurke ist, erhält er für das Tragen des Ninja-to zusätzliche +4 STR (50% von 8), also insgesamt 12 STR. Es wäre demnach unsinnig, die klassenfremde Ausrüstung zu tragen.

Einen klassenfremden Gegenstand zu tragen beeinflusst nur diesen einen Gegenstand, und nicht die restliche Ausrüstung.

Ein Beispiel:
Wenn der Spieler ein Schurke ist, aber die Goldene Rüstung eines Kriegers trägt, bekommt er zwar für die Rüstung keinen Klassenbonus, wohl aber für die Waffe, wenn er den Ninja-to eines Schurken ausgerüstet hat.

Klassenfremde Ausrüstung kann auch aus ästhetischen Gründen getragen werden. Zu diesem Zweck gibt es im Inventar eine Verkleidungsoption, die es erlaubt, über der Kampfausrüstung andere Ausrüstungsgegenstände mit rein visueller Wirkung zu tragen. Trotzdem können einige klassenfremde Ausrüstungsgegenstände mächtiger sein als die beste Ausrüstungsstufe der eigenen Klasse.

Ein Beispiel:
Das Güldene Schwert eines Kriegers gibt dem Träger +18 STR, während das Hakenschwert eines Schurken dem Träger nur +10 STR verleiht. Für den Schurken wären dies mit Klassenbonus 10 STR ⋅ 1,5 = 15 STR, weswegen er mit dem Schwert des Kriegers bessere Werte erhielte.

Legendäre Ausrüstung ist nur durch den Abschluss einer Reihe von Quests erhältlich und kann von allen Klassen getragen werden. Sie verleiht keinerlei Klassenbonus, hat aber meistens sehr viel bessere Werte als die mächtigste klasseneigene Waffen oder Rüstung.

Ein Beispiel:
Stephen Webers Drachenschaft verleiht dem Träger +25 STR und +25 WAH, wodurch er die perfekte Haupthand-Waffe für Krieger und Schurken ist - aber nur, wenn sie die 3-teilige Questreihe abschließen, an deren Ende sie die Waffe erhalten. Die Waffe kann auch von Magiern und Heilern verwendet werden, um Bossgegnern mehr Schaden zuzufügen oder um ihre Beute-Obergrenze um 1 zu erhöhen.

Spezielle AusrüstungBearbeiten

Während der Großen Galas stehen klassenspezifische Ausrüstungsgegenstände zum Kauf mit Gold zur Verfügung. Sie erhöhen die Klassenattribute genauso wie normale Ausrüstung; sind aber nach Ablauf des Events nicht mehr für Gold käuflich. Eine Liste der speziellen Ausrüstung für jede Klasse befindet sich im Artikel Ausrüstung.

Spezielle Ausrüstung kann nur für die jeweilige Klasse erworben werden, benötigt aber sonst keine weiteren Voraussetzungen wie die normale Klassenausrüstung, deren nächstes Level erst nach dem Kauf der vorigen Ausrüstung freigeschaltet wird. Die spezielle Ausrüstung wird deswegen auch nicht für den Erfolg der Ultimativen Ausrüstung berücksichtigt. Für diesen Erfolg musst Du trotzdem alle Level der normalen Ausrüstung erwerben. Das ist so beabsichtigt, um den Spielern, die während einer Gala bereits Mitglieder von Habitica sind, die Möglichkeit zu geben, schneller an qualitativ hochwertige Ausrüstung zu gelangen.

Spezielle Ausrüstung ist nur für eine kurze Zeitspanne verfügbar, die im Tooltip angegeben ist. Danach kann sie nicht mehr mit Gold erworben werden, ist möglicherweise aber später wieder im Jahreszeitenmarkt verfügbar. Wenn Dein Avatar stirbt und Du dabei spezielle Ausrüstung verlierst, kann diese jedoch auch außerhalb der üblichen Event-Zeiten erneut erworben werden, solange Du Deine aktuelle Klasse mit der für den Kauf benötigten Ausrüstungsklasse übereinstimmt.

Spezielle Ausrüstung sollte nicht mit der festlichen Ausrüstung verwechselt werden, wie z.B. den Party-Roben, die jedes Jahr während der Habitica Geburtstagsfeier verfügbar sind. Diese Ausrüstungsgegenstände verleihen keine Attributsboni, da sie lediglich als Kostüm vorgesehen sind.

Welche Klasse soll ich wählen?Bearbeiten

Manche Klassen sind für bestimmte Spieler besser geeignet als andere, aber keine Klasse ist wirklich ausgeschlossen. Ein Spieler, der Probleme mit seinen täglichen Aufgaben hat, kann die Heilerklasse wählen, um länger zu überleben, oder aber die Magierklasse, um einen stärkeren Druck auf sich selbst auszuüben.

Hier ein paar Tips:

  • Charakterattribute funktionieren für alle Klassen identisch; die Klasse ist also nicht entscheidend für die Verteilung.
  • Die Klassenausrüstung bestimmt, welche Attribute einen Bonus erhalten.
  • Die Wahl der Klasse beeinflusst nur die verfügbaren Fähigkeiten, und einige passen besser zu einem Spieler als andere.

Natürlich kannst Du Deine Klasse auch unter rein ästhetischen Gesichtspunkten oder rollenspielerischen Vorlieben auswählen.

Warum sollte ich ein...Bearbeiten

Krieger sein?Bearbeiten

Warrior
Du solltest Dich für die Kriegerklasse entscheiden, wenn Du
  • Wert auf eine gute Verteidigung legst und Dich über zufällige Belohnungen freust
  • Deiner Gruppe helfen willst, indem Du Bossgegnern mehr Schaden zufügst (Die Krieger-Fähigkeit "Gewaltschlag" fügt Bossgegnern extra Schaden zu, während "Tapferer Charakter" die Gruppenmitglieder mit Stärke segnet)
  • Deine Spielweise nach Freischaltung des Klassensystems nicht umstellen möchtest
  • eine gemäßigte Herangehensweise mit etwas Selbstdisziplin, moderaten Strafen und moderaten Belohnungen bevorzugst, mit häufigeren unregelmäßigen Belohnungen von Boss-Quests und kritischen Treffern.

Ein Krieger profitiert am meisten von seiner Stärke und, etwas weniger, von seiner Ausdauer.

Magier sein?Bearbeiten

Wizard
Du solltest Dich für die Magierklasse entscheiden, wenn Du
  • schnell aufsteigen möchtest und Deinen Gruppenmitgliedern dabei helfen möchtest, auch schnell aufzusteigen
  • Deine Magierfähigkeiten gerne oft benutzt und Deinen Gruppenmitgliedern dabei helfen möchtest, dasselbe zu tun
  • Deiner Gruppe helfen möchtest, indem Du einem Bossgegner mehr Schaden zufügst (Die Magierfähigkeit "Flammenstoß" fügt Bossgegnern zusätzlichen Schaden zu.)
  • Wert auf starke Selbstdisziplin legst und Dich dazu motivieren willst, keine Aufgaben liegen zu lassen (Magier nehmen den meisten Schaden von unerledigten Aufgaben, und haben, anders als Schurken, keine Möglichkeit, dies zu vermeiden)

Ein Magier profitiert am meisten von seiner Intelligenz und, etwas weniger, von seiner Wahrnehmung.

Heiler sein? Bearbeiten

Healer
Du solltest Dich für die Heilerklasse entscheiden, wenn Du
  • Dir eine hohe Widerstandsfähigkeit gegen Schaden von unerledigten Aufgaben und schlechten Gewohnheiten wünschst
  • es nicht ertragen kannst, Deinen Charakter aufgrund von unerledigten Aufgaben sterben zu sehen
  • anderen Gruppenmitgliedern helfen möchtest, die z.B. gerade erst ihre Gewohnheiten aufbauen (Heilerfähigkeiten können Gruppenmitglieder heilen und ihre Ausdauer stärken)
  • eine verzeihende Herangehensweise für weniger Selbstdisziplin bevorzugst, bei der Du den wenigsten Schaden von Aufgaben nimmst und Dich von diesen Fehlern leicht erholen kannst.

Ein Heiler profitiert am meisten von seiner Ausdauer und, etwas weniger, von seiner Intelligenz.

Schurke sein?Bearbeiten

Rogue
Du solltest Dich für die Schurkenklasse entscheiden, wenn Du
  • schnell Deine Ausrüstung verbessern, Gold verdienen, und Haustiere und Reittiere sammeln willst (Die Schurkenfähigkeiten "Stehlen" und "Überraschungsangriff" bringen mehr Gold; "Überraschungsangriff" bringt außerdem noch Erfahrung, fügt aber Bossgegnern keinen Schaden zu)
  • Deiner Gruppe helfen möchtest, mehr Beute zu finden (Gold, Questgegenstände etc.)
  • gerne für hohe Belohnungen riskant vorgehen möchtest, mit der Option, gelegentlich dem Schaden verpasster Aufgaben auszuweichen.

Ein Schurke profitiert am meisten von seiner Wahrnehmung und, etwas weniger, von seiner Stärke.

ÜbersetzungshinweisBearbeiten


Externe LinksBearbeiten

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