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Drop-pic habitRPG

Beispiel einer Beute-Hinweismeldung.

Durch Beute erhält der Spieler die Möglichkeit spezielle Gegenstände (wie beispielsweise Eier) zu erhalten, wenn Aufgaben erledigt wurden. Der Spieler erhält Beute ab Level 3.

Wenn ein Spieler Beute erhält, wird darauf mit einer Meldung in der oberen, rechten Ecke des Bildschirms, oder am oberen Ende der App, hingewiesen. Alle erbeuteten Gegenstände, die ein Spieler besitzt, können im Abschnitt Inventar der Toolbar, unter dem Reiter Marktplatz eingesehen werden (Direktlink).

Beutearten Bearbeiten

Es gibt drei Arten von Beute:

Eier, Schlüpfelixiere und Futter können auch auf dem Martplatz mit Edelsteinen erworben werden. Obwohl Sättel - zum direkten Aufwerten eines Haustiers in ein Reittier - ebenfalls auf dem Marktplatz angeboten werden, können diese nicht vom Spieler erbeutet werden.

Quest-Schriftrollen werden manchmal mit Beute verwechselt, aber diese können nicht über das Beutesystem verteilt. Sie werden dem Spieler zu bestimmten Zeitpunkten innerhalb des Spiels gegeben, wie beim Erreichen gewisser Level. So kann es aussehen, als wäre die Schriftrolle aufgrund der Fertigstellung einer Aufgabe "erbeutet" worden.

Beute in Sammel-Quests Bearbeiten

Wenn ein Spieler in einer Sammel-Quest teilnimmt, können besondere Gegenstände erbeutet werden, welche zur Vervollständigung der Quest beitragen. Diese Gegenstände können weder erworben noch verkauft werden, können keine Haustiere oder Reittiere erzeugen, erscheinen nicht im Inventar des Spielers und es werden keine Hinweismeldungen angezeigt. Beute in Sammel-Quests sind nicht durch eine Obergrenze eingeschränkt. Spieler unterhalb von Level 3 können ebenfalls Quest-Beute erhalten. Siehe Quests für nähere Details.

Verwendung Bearbeiten

Beute ist die Hauptart, um Haustiere und Reittiere großzuziehen. Nicht benötigte Beute-Gegenstände können wieder verkauft werden, um Goldpunkte zu erhalten. Sie können ebenfalls käuflich erworben werden, für einen bis fünf Edelsteinen, abhängig vom jeweiligen Gegenstand.

Nicht benötigte Beute-Gegenstände können auch als geldwerte Sicherheit dienen. Denn Beute geht nicht verloren, wenn der Spieler stirbt, oder die Sphäre der Wiedergeburt eingesetzt wird. Somit kann sie dazu verwendet werden, um Goldpunkte nach dem Tod oder der Wiedergeburt wieder aufzufüllen. Eine Handvoll Eier oder Schlüpfelixiere kann zudem verkauft werden, wenn dringend ein Heiltrank benötigt wird.

Beute-Obergrenze Bearbeiten

Spieler können pro Tag nur eine bestimmte Anzahl an Beute-Gegenständen erhalten. Diese Maximalzahl wird Beute-Obergrenze genannt. Die Beute-Obergrenze gilt nicht für Sammel-Quests.

Drops received data display

Beispiel einer Beute-Obergrenze im Werkzeug zur Datenanzeige

Um die eigene Beute-Obergrenze anzusehen und die Anzahl an Beute-Gegenständen, die am heutigen Tag bereits gesammelt wurden, kann der Spieler das Werkzeug zur Datenanzeige aus dem Menu "Daten" der Toolbar auswählen.

Die Standard-Beute-Obergrenze liegt bei 5. Dies wird für jeweils 25 Wahrnehmungspunkte des Spielers um 1 erhöht. Beispielsweise hat ein Spieler mit einer Wahrnehmung von 100 eine Beute-Obergrenze von 9. Zusätzlich wird die Obergrenze um 1 für jede Mitarbeiter-Stufe erhöht.

Ein Spieler kann die Beute-Obergrenze zudem erhöhen, indem er ein Abonnement abschließt. Ein Abonnement verdoppelt die Beute-Obergrenze, was zu einer Standard-Obergrenze von 10 führt. Somit hat ein Spieler mit Abonnement, einer Wahrnehmung von 100 und keiner Mitarbeiter-Stufe eine Beute-Obergrenze von 18.

Beuteart-Wahrscheinlichkeit Bearbeiten

Die verschiedenen Arten an Beute-Gegenständen haben unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten, welche von einem Zufallszahlen-Generator erzeugt werden. Die untenstehenden Zahlen weiter unten, zeigen die Wahrscheinlichkeiten einer Beute, um einen bestimmten Gegenstand zu erhalten. Aufgrund der Zufallsauswahl der Beuten, einzelne Gegenstände in höherem oder niedrigerem Verhältnis erhalten werden können.

  • 40 % Wahrscheinlichkeit für einen zufälligen Futter-Gegenstand.
  • 30 % Wahrscheinlichkeit eines zufälligen Eis.
  • 30 % Wahrscheinlichkeit eines Schlüpfelixiers mit folgenden Verteilungen:
    • 40 % Wahrscheinlichkeit auf ein normales, wüstenfarbenes, oder weißes Elixier.
    • 30 % Wahrscheinlichkeit auf ein rotes, schattenhaftes oder skelettiertes Elixier.
    • 23,33 % Wahrscheinlichkeit auf ein zuckerwattenrosanes, zuckerwattenblaues oder zombifiziertes Elixier.
    • 6,67 % Wahrscheinlichkeit auf ein goldenes Elixier.

Die genauen Details können direkt im Code eingesehen werden.

Häufigkeit Bearbeiten

Spieler haben eine zufällige Wahrscheinlichkeit, um Beute zu erhalten, sobald Gewohnheiten, Tägliche Aufgaben und To-Dos vervollständigt werden. Es kann maximal ein Gegenstand pro abgeschlossener Aufgabe und niemals mehr als die Beute-Obergrenze pro Tag erhalten werden.

Die Grund-Wahrscheinlichkeit wird anhand des Aufgabenwerts (d. h. dessen Farbe) ermittelt.

  • Die blauesten Aufgaben beginnen mit 2 % (mit einer Obergrenze von 27 %)
  • Neue, gelbe Aufgaben haben etwa 16 %
  • Rote Aufgaben haben eine Obergrenze bei 27 %

Diese Grund-Wahrscheinlichkeit wird dann von einer Anzahl an Prozentzahlen multipliziert, um die effektive Wahrscheinlichkeit zu berechnen. (In anderen Worten, verwende die Grund-Wahrscheinlichkeit, multipliziere diese mit 1.xx, wobei xx die Wahrscheinlichkeit der Prozentzahlen darstellt. 50 % Multiplikatoren ergeben 1.5, 100 % entsprechen 2). Diese ergeben sich folgendermaßen:

  • Schwierigkeit: +50 % für Mittel, +100 % für Schwer
  • Strähnen-Bonus für Tägliche Aufgaben: +1 % für jeden abgeschlossenen Tag
  • Wahrnehmung: +1 % pro Punkt
  • Mitarbeiter-Stufe: +2.5 % pro Stufe
  • Wiedergeburt: +5 % pro Durchführung
  • Strähnen: +0.5 % pro Punkt
  • Kritischer Treffer: Bei einem Treffer gilt derselbe Multiplikator wie für Erfahrung und Gold
  • Checklisten-Elemente: +50 % pro Element

Die effektive Beute-Wahrscheinlichkeit wird danach durch das Ertragsgesetzt vermindert.

Beispiele Bearbeiten

1) Ein wiedergeborener (+5 %) Spieler mit zwei Mitarbeiter-Stufen (+5 %) und 10 Strähnen-Punkten (+5 %) hätte eine effektive Beute-Wahrscheinlichkeit von 18,5 %, wenn eine neue Aufgabe (+16 %) erledigt wird.

Bonus Menge Jeweils  % Multiplikator Multiplikator
Wiedergeburt 1 5 % +5 % 1.05
Mitarbeiter-Stufen 2 2.5 % +5 % 1.05
Strähnen 10 0.5 % +5 % 1.05

Der gesamte Bonus (1.05 * 1.05 * 1.05) wird mit den 16 % der Grund-Wahrscheinlichkeit multipliziert, was 18.5 % ergibt.

2) Wenn derselbe Spieler eine schwere (+100 %), dunkelrote (+27 %) Aufgabe mit zwei Checklisten-Einträgen (+100 %) abschließt, erhält er eine effektive Wahrscheinlichkeit von 125 %.

Bonus Menge Jeweils  % Multiplikator Multiplikator
Wiedergeburt 1 5 % +5 % 1.05
Mitarbeiter-Stufen 2 2.5 % +5 % 1.05
Strähnen 10 0.5 % +5 % 1.05
Schwere Aufgabe 1 100 % +100 % 2.0
Checklisten-Einträge 2 50 % +100 % 2.0

Der gesamte Bonus (1.05 * 1.05 * 1.05 * 2 * 2) wird mit der normalen Aufgabe von 27 % multipliziert, was 125 % ergibt.

3) Ein anderer Spieler, der eine schwere (+100 %), dunkelrote (+100 %) Aufgabe mit zwei Checklisten-Einträgen (+100 %) abschließt, erhält 108 %.

Bonus Menge Jeweils  % Multiplikator Multiplikator
Schwere Aufgabe 1 100 % +100 % 2.0
Checklisten-Einträge 2 50 % +100 % 2.0

Der gesamte Bonus (2 * 2) wird mit der normalen Aufgabe von 27 % multipliziert, was 108 % ergibt.

Grund-Wahrscheinlichkeit Bearbeiten

Die Grund-Wahrscheinlichkeit sinkt, wenn der Aufgabenwert steigt, bis hin zu einem Wert von 21,27. Danach beginnt die Grund-Wahrscheinlichkeit wieder zu steigen. Die genaue Berechnungsformel lautet wie folgt:

 Grund-Wahrscheinlichkeit = MIN(0.27, ABS(Aufgabenwert - 21.27) / 150 * 0.02)

Dabei gibt "ABS" den Absolutwert einer Zahl zurück: Alle Zahlen werden in positive Zahlen umgewandelt (z. B. -25 und 25 werden beide zu 25).

"MIN" ist die Minimalfunktion: Es wird immer der kleinere von zwei Werten zurückgegeben. In anderen Worten: Die Beute-Obergrenze liegt bei 0.27, also 27 %.

Ertragsgesetz Bearbeiten

Die Beute-Wahrscheinlichkeit unterliegt dem Ertragsgesetz. Dies ist ein wirtschaftswissenschaftliches Modell, das besagt, dass die ersten Bonusse einen hohen Einfluss haben, zusätzliche Bonusse hingegen stetig absinken und deshalb immer weniger zum Gesamt-Bonus beitragen.

Das bedeutet, dass jeder Bonus, der die Beute-Wahrscheinlichkeit über 75 % hochsetzen würde, reduziert wird. Dabei stellt 75 % die Maximale Beute-Wahrscheinlichkeit dar, und jede Wahrscheinlichkeit irgendeines Bonusses wird reduziert, sobald die Hälfte des Maximalwerts erreicht wird. Die effektive Beute-Wahrscheinlichkeit kann dabei mit folgender Formel berechnet werden:

 Effektive Beute-Wahrscheinlichkeit = Max * (Bonus / (Bonus + Hälfte))

"Bonus" stellt die kombinierten Effekte aller Modifikatoren dar - die prozentuale Beute-Wahrscheinlichkeit vor dem Ertragsgesetz. "Max" ist dabei 75 % und "Hälfte" entsprechend 37,5 %.

Zur Veranschaulichung nehmen wir eine berechnete Wahrscheinlichkeit von 250 % beim Abschluss einer Aufgabe an. "Max" ist nun 0,75, "Bonus" 2,5 und "Hälfte" 0,375. Diese Werte in obige Formel eingesetzt ergibt: 0,75 * (2,5 / (2,5 + 0,375)) = 0.65. Somit ergibt sich eine effektive Beute-Wahrscheinlichkeit von 65 %.

Somit kann relativ einfach eine Wahrscheinlichkeit von 37,5 % erreicht werden, also etwas über 1/3. Zusätzliche Faktoren haben darüberhinaus jedoch schwächere Effekte. Beute-Wahrscheinlichkeiten werden zwar anhand des Wahrnehmungs-Wertes erhöht, aber es ergeben sich nicht mehr genau +1 % pro Punkt.

ÜbersetzungshinweisBearbeiten

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