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Der Aufgabenwert beschreibt den Wert einer Gewohnheit, täglichen Aufgabe oder eines To-Dos. Er wird durch die Farbe der jeweiligen Aufgabe repräsentiert, wobei gelb für neutrale, orange und rot für negative, und grün und blau für positive Werte stehen.
Task-value-graph

Der Wert einer Aufgabe wird angezeigt, wenn man mit dem Mauszeiger über den letzten Punkt am rechten Rand des Fortschritt-Diagramms fährt.

Der Aufgabenwert hat Einfluss auf mehrere Dinge, darunter der Schaden von schlechten Gewohnheiten und versäumten täglichen Aufgaben, wie viele Erfahrungs- und Goldpunkte man erhält, und bestimmte Klassenfähigkeiten.

Um den aktuellen Wert einer Gewohnheit oder einer täglichen Aufgabe zu sehen, klicke auf das Balkendiagramm-Icon (auf dem Bild rot eingekreist) und fahre dann mit dem Mauszeiger über den letzten Punkt am rechten Rand des Diagramms. Es erscheint ein Popup mit dem aktuellen Aufgabenwert, beschriftet mit "Punktestand". Der Fortschritt bei den To-Dos wird für alle To-Dos zusammen angezeigt und kann über das Balkendiagramm-Icon oben rechts in der To-Do-Spalte eingesehen werden.

Der Wert jeder Aufgabe kann über das Werkzeug zur Datenanzeige, den Datenexport oder selbst erstellte Skripte mit API-Zugriff eingesehen werden.


AufgabenfarbenBearbeiten

HabitsMenu

Die verschiedenen Farben, die eine Aufgabe annehmen kann, vom höchsten zum niedrigsten Wert sortiert.

Farben geben einen groben Anhaltspunkt über den Aufgabenwert. Alle neuen Aufgaben starten gelb und werden eventuell blau, wenn ihr Wert steigt, oder rot, wenn ihr Wert abnimmt. Es gibt aktuell keine Minimal- oder Maximal-Werte, die eine Aufgabe haben kann (sehr wohl aber ein effektives Maximum bzw. Minimum). Eine tägliche Aufgabe ohne geplante Tage (eine permanent graue Aufgabe) hat trotzdem einen Wert, der über das Werkzeug zur Datenanzeige angezeigt werden kann.

Farbe Wert Anzahl aufeinander folgender Klicks,
um diese Farbe zu erreichen
(ohne Cron Anpassungen)
Hellblau Größer als 10 12 positive
Blaugrau Zwischen 5 und 10 6 positive
Grün Zwischen 1 und 5 1 positiver
Gelb Zwischen -1 und 1 0 Klicks
Orange Zwischen -10 und -1 1 negativer
Rot Zwischen -20 und -10 9 negative
Dunkelrot Unter -20 16 negative

Auswirkungen des AufgabenwertsBearbeiten

  • Der Erfahrungszugewinn sinkt mit steigendem Aufgabenwert.
  • Der Goldgewinn sinkt mit steigendem Aufgabenwert.
  • Schaden von schlechten Gewohnheiten oder unerledigten Tagesaufgaben sinkt mit steigendem Aufgabenwert.
  • Die Beute-Wahrscheinlichkeit basiert auf dem Aufgabenwert. Im Allgemeinen sinkt die Beute-Wahrscheinlichkeit mit steigendem Aufgabenwert. Ab einem Aufgabenwert über 21,27 steigt sie jedoch wieder.
  • Bestimmte Fähigkeiten, wie z.B. Flammenstoß, sind effektiver, wenn sie auf Aufgaben mit höheren Werten angewandt werden.

Was den Aufgabenwert beeinflusstBearbeiten

  • Eine gute Gewohnheit (+) oder das Abhaken einer täglichen Aufgabe erhöht den Wert dieser Aufgabe. Durch einen kritischen Treffer kann die Erhöhung stärker ausfallen.
    • Die Erhöhung des Aufgabenwerts ohne kritischen Treffer beträgt 0.9747^x, wobei x dem aktuellen Aufgabenwert entspricht. (Mit zwei Ausnahmen: Wenn der aktuelle Aufgabenwert unter -47,27 liegt, wird dieser Wert für x verwendet anstelle des aktuellen Aufgabenwerts. Wenn der aktuelle Aufgabenwert über 21,27 liegt, wird dieser Wert für x verwendet anstelle des aktuellen Aufgabenwerts.)
    • Je höher der Aufgabenwert ist (bis zu 21,27), umso geringer wird er sich verändern.
  • Durch eine schlechte Gewohnheit (-), eine nicht erledigte tägliche Aufgabe oder ein lange unerledigtes To-Do wird der Wert einer Aufgabe verringert. Der Aufgabenwert verändert sich auf dieselbe Weise wie für gute Gewohnheiten/tägliche Aufgaben, aber in die andere (negative) Richtung.
  • Das Ausführen von Fähigkeiten wie Gewaltschlag oder Brennende Helle auf eine Aufgabe werden ihren Aufgabenwert erhöhen. Fähigkeiten haben keine Auswirkung auf Wettbewerbs-Aufgaben.
  • Der Wert von Gewohnheiten, die entweder nur positiv oder nur negativ sind, wird bei jeder Cron-Ausführung halbiert, bis der Wert 0,1 erreicht, danach wird er auf 0 gesetzt. Wenn der Spieler sich im Gasthaus erholt, werden diese Anpassungen durch Cron nicht vorgenommen.
  • Unabhängig davon, welcher Aufgabenwert vom Werkzeug zur Datenanzeige angezeigt wird, haben Aufgaben ein effektives Maximum von 21,27 und ein effektives Minimum von -47,27 für folgende Berechnungen:
    • Anpassung des Aufgabenwerts (siehe oben)
    • Die Höhe der EP und GP, die der Spieler beim Abhaken einer Aufgabe oder durch eine gute Gewohnheit (+) erhält. Dies sieht man z.B. daran, dass man durch eine Aufgabe mit einem Wert von 30 dieselbe Menge an EP und GP erhält wie von einer Aufgabe mit einem Wert von nur 22.
    • Der Verlust an LP für eine unerledigte Tagesaufgabe bei Cron oder durch Klicken einer schlechten Gewohnheit (-)
    • Bossgegner-Schaden während einer Quest

ÜbersetzungshinweisBearbeiten

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